Blue Wish Resurrection – Poradnik dla modderów

Blue Wish Resurrection to zdecydowanie jeden z najlepszych shmupów na klona i do tego jest darmowy, więc nie zostaje nic więcej jak tylko zassać go i bawić się do woli. Jedyna rzeczą, jaka może nie odpowiadać w BWR to oprawa audio wizualna, więc dziś nauczymy się jak to zmienić. Tak, zrobimy moda do BWR :-) Wypada tutaj zaznaczyć, że możemy zmienić wszystko prócz samego systemu gry, a to dlatego, że nie będziemy rozkopywać samej gry, lecz zmienimy muzykę i grafikę. Pamiętaj Drogi Czytelniku, że do moddingu BWR potrzebne jest parę rzeczy takich jak: cierpliwość, oprogramowanie, grafiki, a także obeznanie w samej grze, bo jednak trzeba wiedzieć gdzie występują dane elementy graficzne.

Na początek trzeba przygotować odpowiednią „bazę”, czyli programy i sprajty, których będziemy używać. Co do sprajtów to możecie użyć praktycznie wszystkiego co widzieliście w shmupach z tym, że będzie musiało zamknąć się to w 256 kolorach. I nie mam tu na myśli ogólnej palety (na szczęście) tylko to, że każdy plik graficzny musi mieć 256 kolorów. Więc zapomnijcie o płynnych przejściach kolorów, a skupcie się na słodkich pixelach ;-)
Co do programów to będziemy potrzebować jakiegoś edytora graficznego, a nie ma to jak Photoshop, który – co jak co – jest najlepszym takim narzędziem na rynku. Cholernie wielkim minusem jest cena tego programu, ale co tam – Adobe dało możliwość zassania z ich strony w pełni funkcjonalnej wersji trial. Więc pierwszym krokiem będzie zassanie Photoshopa w wersji CS3 i krótkie zapoznanie się z nim. Można spokojnie używać innych wersji PS’a ale ten poradnik oparty jest o wersję CS3 w języku angielskim. Następnym programem, który się przyda jest IrfanView. Jest to przeglądarka obrazków (darmowa), która posłużymy się do zmiany formatu plików graficznych. Co prawda polega to tylko na zmianie końcówki na .png i można to zrobić ręcznie, ale ja preferuje jednak IrfanViewa w racji tego, że zmiana jest szybsza, a zarazem od razu mamy wgląd na pliki, które będziemy zmieniać. Na sam koniec przyda się także jakiś soft do edycji plików audio, a w tym wypadku polecam ultra prosty w obsłudze Audacity (darmowy) wsparty LAME’m (także darmowy). LAME to encoder plików mp3, a właśnie tego formatu używa BWR, więc przyda się jeśli chcemy zmienić muzę, a chemy ;-) Przydatnym programem może także okazać się Resorce Hacker (darmowy), za pomocą którego można zmienić ikonę BWR. Wszystkie te programy znajdziecie na necie.

Parę ogólnych informacji

* BWR używa plików graficznych w formacie PNG 8, który swymi cechami przypomina znany format GIF. Posiada maksymalnie 256 kolorów i także może być „przeźroczysty”, z czego jednak my nie będziemy korzystać, bo…
* BWR nie widzi koloru czarnego (#000000) z racji tego, że to właśnie ten kolor używany jest jako przeźroczystość. Jedynie „podkład” samej gry jest w kolorze czarnym.
* Plansze w BWR mają dwie warstwy. Pierwsza to tło, a następna to wszelakie, skały, zabudowania, mosty i tym podobne.
* Tła plansz są automatycznie powielane ze środka obrazka, który został użyty. W ten sposób – niestety – nie można zaszaleć z zripowaniem całej czwartej planszy z ESP Ra. De. Tła muszę mieć rozmiar 360 x 480 px i muszą mieć pokrywający się ze sobą wizualnie początek i koniec tak, a żeby w samej grze nie było widać początku i końca pliku graficznego (to akurat autorowi BWR za bardzo nie wyszło). Sprawdzić można to za pomocą stworzenia nowego pliku graficznego o trzykrotnej wysokości i wklejenia tła na sam środek, a następnie skopiowanie go na dół i górę.
* Kolejnym ograniczeniem jest rozmiar wszystkich elementów graficznych. Przykładowo nie powinno się zmieniać położenia ani rozmiaru pocisków w odpowiednim pliku graficznym z racji tego, że maja one (pociski) zapisany z góry hit box.
* Wałki, które mają posłużyć za tło muzyczne powinny być odpowiednio zaloopowane, a w szczególności kawałek odpowiedzialny za tło muzyczne podczas walk z bossami.

Zmiana grafiki

Na samym początku wypadałoby wykonać kopie samego BWR, a następnie kolejną kopię folderu bmp. W kopii folderu bmp znajdują się pliki dat, które otwieramy za pomocą IrfanViewa i powinien pojawić się taki komunikat:

Wybieramy „Tak” i IrfanView zmieni pliczek na taki, który będziemy można otworzyć w Photoshopie. Każdy plik z folderze bmp traktujemy IrfanViewem i za każdym razem klikamy na „Tak”. W ten sposób otrzymujemy folder pełen plików graficznych PNG, a zadaniem będzie teraz przejrzenie wszystkich elementów graficznych i zorientowanie się gdzie one znajdują się w samej grze. Jeśli jakiś wybuch / efekt / element nam nie będzie potrzebny – usuwany plik! BWR wywali w logu o braku konkretnych plików, ale gra będzie bezproblemowo działać. Teraz czas na sama edycję i za przykład posłuży nam samolocik.

W Photoshopie otwieramy plik char1.png, i wciskamy kolejno Ctrl + A (żeby zaznaczyć cały obrazek), Ctrl + C (żeby skopiować cały obrazek), Ctrl + N (żeby utworzyć nowy obrazek) i wyskoczy okienko w którym ustawiamy parametry w ten sposób:

Potwierdzamy na „OK.” i pojawi się okienko z nowo powstałym plikiem o takich samych wymiarach jak plik z grafika samolotu. Następnie „zalewamy” obrazek kolorem czarnym:

Otrzymaliśmy właśnie podstawkę pod nasze poczynania. Klikamy Ctrl + V żeby wkleić skopiowany pliczek z grafika samolotu i teraz można zabrać się za właściwą edycję, ale – jak wspomniałem – musi to być odpowiednio „kształtne”, choć w przypadku samolocika to akurat średnio ważne, bo akurat tu się liczy tylko hitbox ale trzymajmy się zasad. Po odpowiednim przybliżeniu obrazka wciskamy Ctrl + R aby wyświetliły się dwie linijki (pionowa i pozioma). Klikamy i przeciągamy linijki tak, a żeby pasek, który właśnie pojawił się na ekranie dotykał krawędzi statku:

W ten sposób należy zaznaczyć wszystkie krawędzie:

Teraz trzeba powstawiać w miejsce statków nasze odpowiedniki. W moim przypadku jest to postać z ESP Ra. De. I jak widać jest ona trochę za mała. I tu są dwie opcje – można zmienić rozmiar nowego „statku”, bądź też wstawić nowy element idealnie w sam środek prostokąta, jednak mając na uwadze gdzie znajduje się hit box „starego” samolotu. Jako, że postacie z gry CAVE wyglądają bardzo sexy, to nie będę zmieniał rozmiaru tylko posłużę się drugą metodą. Jeśli nowy plik graficzny trudno jest ustawić na samym środku gdyż przyciąga go do linii, które utworzyliśmy – Shift + Ctrl + ; powinno załatwić tą sprawę. W ten sposób otrzymałem pierwszą klatkę nowego „statku”:

Tą metodą zamieniamy wszystkie klatki:

Pozostaje tylko usunąć warstwę z oryginalnymi samolocikami i zapisać plik (File -> Save for Web & Devices…) z takimi ustawieniami:

Zapisać plik na przykład na pulpicie i następnie zmienić jego nazwę na taką, jaką nosił oryginalny plik. W tym wypadku będzie to char1.dat. Plik ten wrzucamy do folderu bmp (w kopii BWR), nadpisujemy, odpalamy i w ten sposób otrzymaliśmy nową postać w BWR ;-)

Oczywiście jeszcze wiele zostało do roboty. Wygląd helperów, pocisków, ikona przy wyborze postaci, itd. Do tego zmienić grafikę przeciwników, pocisków, bossów, otoczenia i prawie mamy ukończony mod. Co do reszty grafiki – wszystko zmienia się dokładnie tak samo jak na zaprezentowanym wyżej przykładzie, więc trudności nie powinno to sprawić.

Muzyka i efekty dźwiękowe

Tutaj wszystko jest o wiele prostsze. Efekty dźwiękowe macie w folderze SE i są one w formacie WAV (Audacity może także zapisywać w tym formacie) i ze zmianą ich nie powinno być większych problemów. Co do muzyki (format mp3) to nie zapominajcie, że wałek na plansze powinien trwać co najmniej 3 minuty, a zalecam, żeby było coś koło 4-5 minut. Na każdą planszę przypada jeden wałek. Przy walkach z bossami występuje inna muzyczka, która powinna być znacznie dłuższa, a niżeli typowa walka z bossem. Coś koło 4 minut powinno być w porządku. Nie zapominajcie o tym, że bossowie nie od razu nawalają i mają swoje parosekundowe wejście, więc żeby było zachowane odpowiednie tempo wypadało by dodać króciutkie intro, coś w stylu początku „Burn Yourself” z gry DoDonpachi Dai-Ou-Jou. Ostatni boss ma inny wałek i tu wypadało by wrzucić coś bardziej „apokaliptycznego” ;-) z racji tego, że jeśli gracz właśnie zaliczył poziom trudności Hell to spotka TLB i tu powinien nastąpić kolejny wałek – coś naprawdę konkretnego.

Zmiana ikony

Do tego posłużymy się programem Resource Hacker. Po otwarciu programu klikamy Ctrl + O i lokalizujemy plik BWR1.02.exe. Z listy po lewej rozwijamy Icon i następnie folder o nazwie 2. Pojawi się pliczek 1041, na którym klikamy prawym przyciskiem myszki i wybieramy Replace Resource. W kolejnym okienku, które właśnie się pokazało klikamy na Open file with new icon i lokalizujemy plik ikony. Następnie wystarczy dać replace i zapisać plik pod zmienioną nazwą (nazwa Waszego moda) w folderze BWR.

Końcówka

Foldery SE, BGM, BMP (ze zmodyfikowana zawartością) oraz nowy plik exe pakujemy za pomocą 7 Zipa i dzielimy się ludźmi całego świata :-)

Uwagi

Niestety nie wiem jak zmodyfikować plik exe tak, a żeby korzystał z innych folderów niż domyślnie jest to ustawione przez autora, więc nasz „mod” spowoduje, że BWR nie będzie już tym samym BWRem, więc wypadało by napisać to w jakimś pliku informacyjnym dołączonym do moda.
Nie należy dołączać innych plików z BWR do moda, tzn. folderu file oraz pliku screen.txt.
Żeby utrudnić trochę grę usuńcie plik atari.dat znajdujący się w folderze bmp :-)