Guwange

Dawno, dawno temu w krainie, gdzie ludzie używali dziwnego języka istniało studio developerskie, które z nazwy mówiło tyle, co nic – Toaplan. Szacunkiem, jakim darzono tą wielką firmę można było obdarować parę innych koncernów zajmujących się produkcjom gier, a jeszcze by trochę zostało. Niestety nic nie trwa wiecznie i nawet na Toaplan przyszedł swój czas, czas, w którym podjęto decyzje o rozpadzie firmy. Żal jednak nie trwał zbyt długo, bo jak mawiają mędrcy „nic w naturze nie ginie” i tak niedobitki z Toaplanu założyli swoje własne studio developerskie. Małe i z raczej niewielkim zapasem gotówki, co nie przeszkadzało zbytnio w osiągnięciu celu, jakim było tworzenie najlepszych gier z gatunku STG. CAVE – bo taką nazwę przybrała nowo powstała firma – w roku 1995 wypuściła na rynek arcade grę pod tytułem „DonPachi”. Nie było to jakieś specjalne objawienie, ale przygotowało rynek na następną wielką grę, jaką niewątpliwie jest sequel pt. „DoDonPachi”. CAVE pokazał się z najlepszej strony i podbił serca graczy, co zarazem pozwoliło na wzgląd do ich portfeli i wyciągniecie paru jenów. Oczywiście na potrzeby innych gier, które niedobitki po Taplanie mieli w planach. Minął rok po wydaniu DDP i CAVE zaatakował dwoma kolejnymi tytułami – nieco niedocenianym „Dangun Feveron” oraz dość kontrowersyjnym, ale genialnym „ESP Ra. De.” Po tych dwóch shmupach ludzie już wiedzieli, że mają nowego króla gatunku. Kiedy na przełomie ’98/’99 CAVE zaczął coś wspominać o nowej grze, ludzie wyczekiwali z cierpliwością, a wymagania stawiane nowej – ponoć całkowicie odmiennej – produkcji były bardzo wysokie. I tak w późniejszym czasie roku ’99 światło dzienne ujrzało najpiękniejsze dziecko CAVE – Guwange!

Drogi Czytelniku, już na początku musisz wiedzieć jedną rzecz – „Guwange” nigdy oficjalnie nie opuściło terenów Japonii, a także nie doczekała się nigdy wersji w jakimś w miarę zrozumiałym języku, co jest wielką szkodą dla „nie-żółtych braci”, gdyż nie dowiemy się nic z naprawdę fajnej fabuły, co jeszcze idzie przeboleć, ale fakt, że z punktacji / scoreboardu nie zrozumiemy absolutnie nic, nie może zostać pominięty! I tu wszystkie „faki” powinny polecieć w stronę Atlusa, który zajął się dystrybucją recenzowanej gry. Nie wiem czy słowo „dystrybucja” w tym przypadku ma racje bytu, ale można rzecz, że shmupowa społeczność ma wielkie precesje do Atlusa za pominięcie fanów najbardziej intensywnych gier, którzy pochodzą z krajów innych niż Japonia. Na szczęście autorzy „Guwange” zrezygnowali już z współpracy z japońskim Atlusem, którego – jak by nie było – domeną są konsolowe eRPeGi i następne ich gry trafiają już w szersze grono graczy. Jednak do dziś nie zrobiono nic z „Guwange” tak, a żeby przeciętny Kowalski mógł w nią zagrać i coś z niej zrozumieć. Już słyszę jak ktoś z tłumu ;-) czytelników się wyrywa i krzyczy „skończ pieprzyć i przejdź do samej gry!”. Zatem z nieukrywaną przyjemnością zapraszam do właściwej recenzji gry pt. „Guwange”.

CUD…

Historia opowiedziana w „Guwange„, umiejscowiona czasowo jest w okresie Muromachi starożytnej Japonii i opowiada o portalu, bramie, z której nawołuje tajemniczy głoś. Legenda mówi o łagodnym głosie góry nawołującym „koon, koon„, co zapewniało pobliskim rybakom znakomite połowy, lecz zdarzało się, że głos zmieniał swe brzmienie, a słowa wypowiadane przez tajemniczą górę brzmiały „gwange, gwange„, co powodowało, że wieśniacy umierali z głodu, gdyż ich połowy były bardzo marne, wręcz znikome. Rybacy nazwali wzgórze „górą więziennej bramy”, a istotę, która nawoływała ochrzcili bóstwem. Niewielu widziało twórcę tego głosu, a jeśli ktoś już doświadczył zaszczytu ujrzenia „Lorda Guwange„, bo tak wieśniacy nazwali swe bóstwo, nie wracał. I zapewne to zainteresowało Sinsina, Kosame i Gensuke – bohaterów, którymi przyjdzie nam pokierować. Napisałem „zapewne„, bo – jak wspomniałem wcześniej – gra nie doczekała się wersji angielskiej i wiele z fabuły „Guwange” jest tylko domysłem i nie zawsze udanym tłumaczeniem zapaleńców.

Każda postać ma śliczne, acz krótkie intro, które można zobaczyć zaraz po wyborze danej postaci. Już sam wybór jest bardzo fajnie przedstawiony, bo prócz samych postaci przy wizerunkach widnieją bóstwa, które osobom interesującym się mitologią japońską powinny powiedzieć bardzo wiele. I tak łuczniczka Kosame wspomagana jest przez białego wilka z ośmioma ogonami, skrytobójca Sinsin do swej pomocy ma ogromnego, złego demona, a Gensuke, który wygląda jak skryba, wspomagany jest przez skrzydlatą, humanoidalną bestię, która przypomina Tengu.

I wypadałoby tutaj zaznaczyć, że duchy, które wspomagają postacie mają swoje osobne powody, dla których biorą udział w tej wyprawie. Dowiedzieć się tego możemy z artystycznie wykonanych zakończeń dla danej postaci, ale niestety nie dane mi jest rozszyfrować, co oznaczają poszczególne „krzaczki”. Duchy to nie tylko dodatek wizualny, ale także prawdziwą siła ognia naszych postaci.

…MIÓD…

Do kontrolowania postaci używamy standardowego drążka oraz dwóch przycisków kolejno odpowiedzialnych za strzał oraz „bombę”. Po przytrzymaniu przycisku odpowiedzialnego za strzał nasza postać – standardowo – zwolni tempo. Jednak po wejściu w „focus mode” nie będziemy zdani tylko na omijanie pocisków, bo na ekranie pojawi się dodatkowa postać, która będziemy sterować – wyżej wspomniane duchy. Przyzwane demony (bóstwa?) posiadają własny tryb strzału, który polega na swoistym „zaznaczeniu” wrogich jednostek, a dopiero po chwili uderzy w nich pocisk wystrzelony przez ducha. W trybie ducha postacią główną można manewrować tylko w poziomie, co jest genialnym rozwiązaniem, gdyż w ten sposób prowadzenie ducha we wszystkich kierunkach nie powoduje chaosu przy kontrolowaniu postaci głównej.

W trybie ducha nasza postać strzela tylko, jeśli duch nie znajduje się nad jakąś wrogą jednostką, a strzał ten wygląda jak połowa normalnego i także damage zadawany przez strzały wyraźnie spada, co także uważam za dość logicznie uzasadnione rozwiązanie – w końcu bohaterowie zajmują się przywoływaniem oraz kontrolą swoich pomagierów, więc nie mogą skupić się maksymalnie na sile swego strzału. Kolejnym atutem ducha jest to, że swoim „ciałem” może zwalniać pociski wroga, a także je zniszczyć, jeśli szybko pozbędziemy się wroga, który właśnie posłał w nas serie pocisków, a animusz te pociski „zaznaczył” (pociski zmieniają wtedy kolor na różowo) – pod warunkiem, że to właśnie duch zniszczył daną jednostkę. W ten sposób gracz staje przed nie lada wyzwaniem – kontrolować i ducha i własną postać. Oczywiście można nie używać pomocnika, ale w ten sposób nie będzie można zniszczyć jednostek, które np. znajdują się za przeszkodą, czy też stoją na dachu, bo w „Guwange” nie poruszamy się ciągle w pionie i wszystko jest na jednaj płaszczyźnie.

Lokacje, po których się poruszamy to wsie, wioski rybackie, piekło, cmentarze, a cechuje je to, że droga nierzadko, prowadzi nie tylko w górę, bo nasza postać często będzie się poruszać w innych kierunkach. Na planszach znajduje się masa budynków i różnorakich wzniesień, na których ulokowali się przeciwnicy. Rzeczą logiczną jest to, że nasza postać nie może przestrzelić przez mur, strzelić w miejsce, które znajduje się o wiele wyżej niż podłoże, więc do zlikwidowania delikwentów wysyła się właśnie ducha. Idealnie jest to pokazane na króciutkim tutorialu na początku gry, gdzie pokazani są konni na wzniesieniu – zwykły strzał zatrzymuje się na ścianie, a duch bezproblemowo zamienia ich w krwawą masę. Korzystanie z pomocnika ma także inne zalety, ale głównie służy on podbijania mnożnika zabójstw, który owocuje lepszą punktacją. W praktyce wygląda to tak: naziemne jednostki, tak zwane „jednostrzałowe” likwidujemy za pomocą zwykłego strzału i wskaźnik (seksowne czaszki) umiejscowiony o góry ekranu informuje nas o dokonaniu mordu poprzez zapalenie odpowiedniej ilości czaszek, a kiedy dochodzimy do większej jednostki aktywujemy ducha i zaznaczamy jak największą ilość pocisków wystrzelonych przez wroga, po czym prędko likwidujemy duchem oponenta. Wrogie pociski znikają i zamieniają się w złote monety, co jeszcze bardziej podnosi mnożnik, a znów ten, kiedy przekroczy wartość równą tysiącu zaczyna świecić na złoto, a z każdego przeciwnika trafionego zwykłym strzałem wylatuje dodatkowa ilość złota. Oczywiście autorzy postarali się o małe utrudnienie – czaszki gasną, jeśli nie anihilujemy przeciwników w odpowiednio szybkim tempie i kiedy ostatnia przestanie świecić możemy pożegnać się z dużym combem, bo licznik wtedy pokaże smutne zero.

Więc system scoringowy polega na „przytrzymaniu” licznika na odpowiednio wysokim poziomie aż do walki z bossem, choć co lepsi nie przerywają comba nawet w starciu z tymi kreaturami. Co bardziej umiejętni gracze także na bossach nabija „parę oczek„, ale dla zwykłego śmiertelnika wydaje się to być mało realne z racji tego, że patterny którymi zasypują bossowie w trakcie trwania walki stają się coraz trudniejsze, ale w trochę inny sposób niż np. w „DoDonPachi„. W „Guwange” można pokonać bossa nie oddając ani jednego strzału! Zajmuje to odpowiednio dużo czasu i w wielu przypadkach zahacza o surrealizm z racji poziomu trudności kolejnych patternów. Teoretycznie można założyć, że przy trzecim bossie (ogromny koto-pająk) można nabić olbrzymią ilość punktów używając pewnego triku, ale nawet, jeśli trzeci boss to dwa Was nic, to wykonanie tego triku w pełni potrafi naprawdę niewielu. Za każdym razem, kiedy boss powtarza bullet pattern staje się on o jakieś 15% trudniejszy do ominięcia, co w końcu prowadzi do sytuacji, że nawet pierwszy – ultra prosty – boss zasypuje dosłownie cały ekran pociskami.

Żałuje tylko, że twórcy gry nie wpadli na pomysł odpowiedniej nagrody dla gracza, który bossa pokona „na czas„, bo to by był dopiero hardcorowy motyw. Przy ostatnim bossie w grze doszłoby to tego, że grający mógłby stwierdzić, że to najtrudniejsza gra wszechczasów, a tak „Guwange” nie może poszczycić się tym mianem, a właściwie jest wręcz odwrotnie, bo recenzowana tutaj pozycja jest najprostszą grą autorstwa CAVE.

U wymiataczy budzi to w jakiś sposób niechęć, ale w zamian gra nie odrzuca od siebie ludzi, którzy z gatunkiem „manic shmups” mieli niewiele styczności, czego nie można powiedzieć choćby o najnowszej części DDP. Oczywiście, jeśli gracz jest nastawiony na konkretny wynik i pochwalenie się nic całemu światu, to musi liczyć się z tym, że poziom trudności „Guwange” wzrasta jakoś trzykrotnie, a wszystko to poprzez wyżej wspomniany patent z bossami, konieczność utrzymania licznika przez cała grę, czy też zebranie wszystkich sekretów, co także nie jest najprostsze. Z drugiej strony gracz chcący tylko „przejść” (obowiązkowo na jednym kredycie) ta pozycję, będzie i tak zadowolony z siebie, gdyż mimo tego, że to najprostszy shmup autorstwa CAVE, to jednak ciągle CAVE podpisuje się pod ta grą, a jak wiadomo mistrzowie gatunku kochają robić gry wymagające.

…I ORZESZKI…

Grafika to majstersztyk. Klimat mitycznej Japonii budzi praktycznie każdy pixel, który znajduje się na ekranie. Kosame, Gensuke, czy Sinsin – jak jeden mąż wykonani są wprost ślicznie, a ich animacja jest po prostu genialna, choć niewiele można zobaczyć, bo postacie są malutkie, a nawet, jeśli by były większe to i tak gracz nie miał by czasu podziwiać animacji z racji wiecznego gradu ślicznie wykonanych pocisków. Wrogowie to głównie ludzie, którzy nie mogą pochwalić się jakoś specjalnie szokującą animacją, ale artystycznego designu nie można im odmówić. To samo tyczy się większych przeciwników w postaci różnorakich stworów, duchów, demonów, a także dziwacznych bossów, bo jak mi ktoś wytłumaczy żywą fortecę z głową cyklopa umieszczoną w centralnym punkcie? Grafika przesycona jest japońską mitologią i to akurat nie koniecznie musi podobać się graczowi, którego pochodzenie nie jest japońskie i całkiem możliwe, że to właśnie bardzo specyficzny klimat budowany przez grafikę jest jednym z powodów, dla którego Atlus nie wydał gry na innych rynkach niż japoński. Introdukcje dla postaci, o których wspominałem wcześniej, wykonane są w czarno – białej stylistyce i odpowiada za nie pan, którego prace można podziwiać także w innej grze CAVE – „ESP Ra. De.” Niestety (?) teraz ów pan zajmuje się rysowaniem mang, co dla rzeszy graczy jest wielką stratą, bo… arty, design i cała kaligrafia są po prostu wspaniałe!

Inaczej jest z oprawą dźwiękową przygotowaną przez pana Nasahiro Kusunokiego. Mimo zachowania klimatu mitycznej Japonii, to muzyka jest bardzo nowoczesna i idealnie komponuje się z całym ferworem walki. Każdy szanujący się shmup musi mieć wałek specjalnie przeznaczony tylko do walk z i nie inaczej jest tutaj – „boss battle theme” to – moim skromnym zdaniem – najlepszy utwór, jaki można usłyszeć walcząc z shmupowymi bossami!

…Z PIWEM?

No właśnie. Piwa nie ma, tak samo jak nie ma na rynku „Guwange„. Twór CAVE nie doczekał się żadnej konwersji, nie został wydany na rynkach arcade w USA i europie i dla większości graczy pozostaje tylko ROM i emulator, bo nawet mimo tego, że PCB z programem „Guwange” można nabyć (jeśli ma się ogromne szczęście) to dla większości graczy na świecie jego cena może zabić. Z „Guwange” jest podobnie jak z inną grą CAVE pt. „Ketsui” – nie zagrasz w nią na konsoli, nie ujrzysz w miejskim salonie gier, a ludzie mówią, że to genialna gra. I co z tego skoro nigdy w nią nie zagrasz?

Emulacja to substytut, PCB niedostępny, a jak dostępny to w cenie przekraczającej możliwości większości amatorów shmupów, więc co począć? Na pewno to nie wpłynie na ocenę samej gry, ale do ciężkiej cholery, czy naprawdę nikt po za Japonią nie chce wydać tej wspaniałej gry?! Bo skoro już się bawić to tylko dobrymi zabawkami, a „Guwange” właśnie takie jest, a nawet więcej, bo to najbardziej oryginalny shmup na rynku z ujmująca oprawą graficzną, wspaniałą muzyką i gwarancją udanej zabawy przez wiele… lat.

Anno Domini 2010 – Guwange wylądował na XBLA! Radujcie się posiadacze konsol M$!

Ocena: 6/6