DoDonPachi

Jako osoba recenzująca gry uwielbiam tytuły słabe. Można wtedy zemścić się na developerach za ich niechlujność, na grafikach za brak jakiejkolwiek wyobraźni, czy też na beta testerach za to, że zamiast być swoistą kontrolą jakości, to zajmują się wszystkim tylko nie tym, czym powinni. Gier słabych jest na rynku od groma, co zapewnia ludziom piszących recenzje pełne ręce roboty, a żeby ustrzec potencjalnych nabywców przez zainwestowaniem w zabawkę, która zamiast bawić frustruje, męczy i w żaden sposób nie zapewni pozytywnego zdania o twórcach danej gry. Inaczej się ma sprawa z recenzowaną dziś grą – choćbym chciał, to nie mogę narzekać, nie mogę stwierdzić, że to jest złe, a tamto wypadałoby poprawić. Oj, nie… bo to gra autorstwa CAVE. Zapraszam do recenzji.

Z góry wypada zaznaczyć, że CAVE to studio developerskie prosto z Japonii, a jak wiadomo, żółci bracia to dość specyficzny naród, który na każdy temat ma swoje, wysublimowane zdanie. Odzwierciedla się to praktycznie na każdym kroku, ale szczególnie w temacie, który nas najbardziej teraz interesuje – gier.

Japońskiego ceRPeGa łatwo odróżnić od swojego europejskiego odpowiednika po tym, że przyjdzie nam kierować poczynaniami 13 latka, który jest zaklętym demon i oczywiście uratuje on świat. W europejskich survival horrorach mamy demony, szatana i różnorakie mroczne sekty, a znów w japońskim odpowiedniku fabuła kręci się wokół zmarłej czterdzieści lat temu ciotecznej siostry stryja głównego bohatera, który cierpi na zaniki pamięci spowodowane traumatycznymi przeżyciami związanymi z utratą bliskiej mu osoby w dzieciństwie. A jak się ma sprawa „shoot’em up”? Nie inaczej. Pojęcia typu „danmaku”, czy „bulle hell” powstały po to, aby można było zakwalifikować w jakiś sposób japońskie twory, które w żaden sposób nie przypominają choćby „Raptora„. Japońskie shmupy to dość specyficzny gatunek gier skierowany głównie do graczy, którzy wymagają od gier sprawdzianu swojego skilla. A ten jest potrzebny, aby móc w pełni nacieszyć się recenzowaną tutaj pozycją.

„DoDonPachi” to sequel wydanego w 1995 roku „DonPachi„, głośnego shmupa, który podbił serca nie tylko ludziom z Kraju Kwitnącej Wiśni. Od razy wypada dodać, że DDP ma bardzo wiele wspólnego ze swoim starszym bratem. Ale zacznijmy od początku. Do wyboru mamy trzy różne pojazdy, którymi przyjdzie nam kierować. Różnią się one kolorem oraz samym systemem strzałów. Kolejno: czerwony samolot, którego siła ognia koncentruje się w pionie, co powoduje, że damage zadawany przez ten latający wehikuł jest największy, niebieski samolot jest totalną odwrotnością, bo damage jest bardzo mały, ale w zamian strzały rozchodzą się prawie na całą szerokość ekranu, a znów zielony helikopter ma do swojej pomocy dwie małe jednostki, które strzelają w opozycyjną stronę do kierunku lotu i w ten sposób znajdując się po prawej stronie ekranu można spokojnie zniszczyć jednostki znajdujące się po przeciwnej stronie. Sam strzał to nie wszystko, bo jednostki, którymi przyjdzie nam pokierować dysponują także laserem i bombą. Do lasera mamy dostęp poprzez przytrzymanie klawisza odpowiedzialnego za strzał. Wehikuł stanie się wtedy wolniejszy, co pomaga omijać nadciągające pociski, a dwie jednostki pomocnicze, którymi dysponuje każdy statek połączą się w jedną i z dzioba wystrzeli ślicznie narysowany promień lasera, który zadaje ogromne obrażenia. I tu wypadałoby się na chwilę zatrzymać.

Zaraz po wyborze odpowiedniego dla nas statku stajemy przed wyborem głównej siły rażenia.Shoot type” pozwoli nam na sianie ogromnych zniszczeń za pomocą standardowego strzału, ale w zamian laser będzie o wiele słabszy i zdaje to egzamin podczas walki z mniej wytrzymałymi jednostkami, które po kilku strzałach efektownie eksplodują. Laser type” jest przeciwieństwem – zwykły strzał staje się słabszy, a znów wiązka lasera będzie zadawać ogromne obrażenia. Taki wybór pozwoli nam na szybszą eksterminację bardziej odpornych jednostek, a także bossów, do których jeszcze wrócimy. Strzały i laser oczywiście możemy upgrade’ować za pomocą wypadających z odpowiednik przeciwników „P” oznaczających „power„. Po zebraniu „P” siła strzału wzrasta, (czemu także towarzyszy zmiana graficzna strzałów / lasera), a także automatycznie wzmocni się laser, dzięki czemu nie musimy ponownie wybierać „strzał, czy laser?”. Bomba, jak to bomba niszczy wszystko (prócz silniejszych jednostek) na ekranie, ale podobnie jak przy strzale tutaj także mamy druga opcje bomby, którą uruchamia się poprzez aktywacje lasera i wciśniecie przycisku odpowiedzialnego za odpalenie smart bomb. W ten sposób laser przez parę sekund staje się jakieś dwukrotnie większy, a siła i intensywność obrażeń nieporównywalnie wzrasta. Dzięki tej opcji jesteśmy w stanie zniszczyć większe, mocniej opancerzone jednostki wroga*, a także nabić większa ilość hitów na bossach. Że jak? System scoringowyDoDonPachi” jest wprost genialny!

Wzorem swojego poprzednika niszcząc jednostki oraz struktury naziemne, licznik hitów umieszczony w lewym lub prawym (kolejno dla gracza pierwszego i drugiego) górnym rogu ekranu wzrasta, dzięki czemu zyskujemy odpowiednio wysokie bonusy punktowe adekwatne do wysokości liczby, jaką wskazuje licznik. Nie wystarczy tylko eliminować przeciwników by licznik rósł. Tuż przy nim znajduje się pionowy pasek (time bar), który maleje, jeśli nie niszczymy nic przez daną, krótką chwilę (aczkolwiek nieporównywalnie większą, a niżeli w „DonPachi„). Podtrzymywanie wskaźnika polega na strategicznej anihilacji wrogów tak, a żeby licznik rósł, a time bar ani razu przez całą planszę nie osiągnął krytycznego punktu zero, który spowoduje, że nasz licznik hitów się wyzeruje i będziemy musieli zaczynać combo od początku, co wiąże się z stratą możliwości nabycia odpowiednio wysokiej sumy punktów. Time bar można zwalniać uderzając laserem, w co większych przeciwników i co jakieś półtorej sekundy dodać kolejny hit do licznika (jeśli przez upływem tego czasu oponent nie eksploduje). Ogromne znaczenia ma to przy walkach z bossami, przy których zwykły strzał nie zdaje egzaminu z racji tego, że nie nabije nam upragnionej, wysokiej ilości hitów, więc odpowiednim środkiem walki z ogromnymi bossami jest właśnie laser. Ciekawym patentem jest możliwość ogromnego przyrostu hitów przy walkach z bossami poprzez użycie laser bomby w odpowiednim momencie walki. Wiąże się z to trzycyfrową liczba hitów i oczywiście odpowiednią nagrodą w postaci solidnej sumy punktów.

Kolejnym elementem systemu scoringowego jest zbieranie pszczół skrzętnie ukrytych na planszach. Jeśli zobaczymy migającą, mała pszczółkę na ekranie powinniśmy strzelić w to miejsce laserem, aby aktywować pszczołę, żeby w końcu móc ją zebrać. Zebranie wszystkich na planszy zaowocuje pokaźną premią punktową i zapewne ogromną satysfakcją u grającego, bo jeśli na pierwszej planszy zebrać wszystkie to nie problem, to tak już na trzeciej planszy musimy wykazać się nie małym refleksem oraz odpowiednią strategią, bo dwie ostatnie pszczoły są ukryte w elementach bossa. Nie wystarczy tylko zniszczyć, aby je mieć – trzeba to zrobić w odpowiedniej kolejności, uważając na to, aby nie zdewastować pozostałych elementów, które po zniszczeniu zastępują te, w których ukryte są pszczoły. A to tylko jeden przykład tego jak musi gracz się nakombinować, a żeby pochwalić się odpowiednim wynikiem punktowym.

Z czym Wam kojarzy się słowo „boss” patrząc na nie pod kątem gier? Z czymś dużym i cholernie trudnym do pokonania? Nie inaczej jest w „DoDonPachi„! Machiny, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć pod koniec każdego levelu to czysta esencja shmupów. Zbudowane z wielu części, (które można, a nawet powinno się niszczyć) ogromne machiny, które budzą respekt u grającego. Każdy boss posiada swoją energię, która jest podzielona na odpowiednie, niewidoczne przedziały odpowiadające za układy pocisków, którymi pruje w nas przeciwnik. Na dany segment przypadają po dwa, trzy bullet patterny, które wraz z czasem stają się coraz trudniej do ominięcia. W ten sposób końcówka walki z bossem staje się automatycznie najbardziej intensywnym i trudnym elementem danej planszy. Mimo tego schematu z bullet patternami, boss czasami potrafi zaskoczyć atakiem. Niech za przykład posłuży drugi boss, który atakuje nas niespodziewanym patternem, jeśli zbyt blisko podlecimy i będziemy niszczyć jego elementy. Taka forma obrony ;-)

Na początku recenzji wspomniałem o tym, że aby „dobrze się bawić” gracz musi dysponować konkretnymi umiejętnościami. Wierzcie mi, że twór CAVE to cholernie trudna grą, która wymaga od zainteresowanego małpiej zręczności i refleksem, którym mogliby poszczycić się zamierzchli samuraje. Jeśli samo przetrwanie większości graczom będzie sprawiać problemy to, jeśli wziąć jeszcze pod uwagę strasznie skillowy system scoringowy, otrzymujemy jedną z najtrudniejszych gier swojej dekady. Ale przyjemnie trudną, która rewanżuje się graczowi choćby drugim „okrążeniem”** (bestialsko trudnym), prawdziwym ostatnim bossem (mega bestialsko trudnym), czy też… otrzymaniem specjalnej, bardzo rzadkiej wersji gry od CAVE (niestety już nieaktualne)!

Technicznie „DoDonPachi” prezentuje bardzo wysoki poziom. Ręcznie malowana, dwu-wymiarowa grafika do dziś potrafi zachwycać, podobnie jak bardzo płynna animacja oraz świetny design całej produkcji. Wszelakie efekty jak wybuchy, strzały, czy wcześniej wspomniany laser wyglądają wprost wspaniale, co jeszcze bardziej podnosi atrakcyjność recenzowanej gry. Nie inaczej jest z muzyką i efektami dźwiękowymi, do których w żaden sposób nie można się przyczepić.

Finalizując już tą dość długawą recenzję – „DoDonPachi” to gra prawie idealna, bez żadnych wad. System z DDP to najczęściej powielany schemat przez japońskich doujin soft developerów, a CAVE za sprawą tej gry stali się wprost kultowi wśród fanów shmupów. Jedyną bolączka okazuje się cena PCB, która przekracza możliwości finansowe niejednego gracza i to nie tylko z Polski, choć na szczęście DDP zostało także wydane na Saturna oraz PSX. Grę jak najbardziej polecam i tym, którzy robią 1LC w większości shmupach (takim osobom raczej DDP nie muszę przedstawiać) i także tym osobą, które z takim gatunkiem gier nie mieli zbyt wiele okazji obcować. „DoDonPachi” to jeden z najlepszych przedstawicieli swojego gatunku i to właśnie dzięki tej grze studio CAVE uważane jest za jedno z najbardziej utalentowanych grup developerskich!

Ocena: 6/6

* – nie wspomniałem nic o fabule „DoDonPachi„, bo to nie ma większego znaczenia, ale wypadałoby wiedzieć, że jednostki, z którymi przyjdzie Ci się zmierzyć to nie Twoi wrogowie. To Ty jesteś ich wrogiem ;-), bo zostałeś Drogi Czytelniku wpuszczony w maliny przez swojego BossaDonpachiego. Chcesz się zemścić? Przejdź grę nie tracąc żadnego życia, a pod koniec drugiego loopa pokażesz dziadowi, co to znaczy wkurzyć polskiego gracza ;-)

** – nie tak łatwo dostać się na drugi loop. Pomijając to, że nie można kontynuować walki po utracie wszystkich żyć to trza jeszcze spełnić jeden z poniższych warunków:

  • nie utracić więcej niż dwa życia
  • w zależności od wehikułu liczba hitów musi osiągnąć co najmniej:
  1. Type A : 270 hity
  2. Type B : 300 hity
  3. Type C : 330 hity
  • przynajmniej 50.000.000 punktów pod koniec szóstej planszy
  • zebrać wszystkie trzynaście pszczół na szóstej planszy

Podziękowania dla destruktora za informacje odnośnie drugiego loopa.

Obrazki kradzione z sieci.