Konstruktywnie I

…czyli jak powstaje (bardzo mała) gra, platformówka. Od samego początku, gdzie ambicje i pomysłowość zderzają się z ze smutną rzeczywistością i brakiem umiejętności, do samego końca, kiedy to człowiek odbiera nagrody branżowe, prezes ściska dłoń, a tłumy rozjuszonych dzierlatek szturmują siedzibę dowodzenia, tylko po to aby dostać w swe ponętne dłonie twórców tego wiekopomnego dzieła.

Wszystko, nawet niepojęty czas, ma gdzieś swój początek. Jak głosi pewna grupa ludzi – na początku była myśl i to z niej zrodził się tej cały majdan. A może był to chaos? Tak, czy siak, wszystko rodzi się w głowie, później to tylko formalność, aby zmaterializować (chaotyczny) pomysł, samemu poklepać się po ramieniu i stwierdzić, że zrobiło się coś z czego można być dumnym. Taka jest teoria, bo praktyka wygląda zupełnie inaczej, jeśli myślimy o zrobieniu gry. GRY! Czyli ckliwego (fabuła), interaktywnego badziewia (system gry), który będzie symulował rozrywkę.  Dobrze by było na samym starcie określić co właściwie chcemy zrobić – czy chcemy konkurować z tuzami tej przesyconej dolarami branży, czy może wręcz przeciwnie, skupimy się tylko i wyłącznie na swojej robocie, bez zbędnego wnikania „co, jak, kiedy, za ile, po co, a czy to, a może tamto?”. Jeśli człek nie do końca jest pewien w którą stronę iść, to wystarczy zerknąć do portfela (nie wiem dlaczego, ale w moim wiatr wieje i echo się roznosi…), a wtedy wszystko staje się jasne – robimy grę darmową, dla wybranej grupy ludzi, która będzie na tyle znudzona, ażeby poświęcić chwilę naszej, uwaga, grze.

Pierwszy krok za nami, można powiedzieć, że jesteśmy już wizjonerami, twórcami gier, częścią tej branży, jednak czegoś nam jeszcze braku. Przydałyby się narzędzia za pomocą których stworzymy to nasze wiekopomne dzieło. Najczęściej takimi narzędziami są programiści, czyli osoby, które z kilku znaków potrafią zrobić symulację wszechświata, jednak w tym przypadku nie dysponujemy armią napalonych na tworzenie programistów, więc trza zadać sobie pytanie:

 

Synku, potrafisz programować? 

 

W moim wypadku odpowiedź może być tylko jedna:

 

Nie, no coś Ty? O co Ty mnie posądzasz?!

 

Więc 1:0 dla smutnej rzeczywistości, bo bez programistów to można sobie najwyżej grę narysować. I tu właściwie trza by zakończyć przygodę z tworzeniem gier wideo (albo nauczyć się programować…), wrócić do życia codziennego, wynieść śmieci, a i pozamiatać też by się przydało… Na szczęście – dla takich jak ja – można odwlec wynoszenie śmieci i sięgnąć po narzędzie, które w dużej mierze zastąpi programistę. Programów do tworzenia gier jest masa, jedne lepsze, drugie gorsze, część z nich ułatwia realizację pomysłu, część zmusi nas do wzięcia lichwiarskiego kredytu, bo ceny tych programów potrafią być zabójcze. Jednak taki problem to nie problem, bo ponownie zaglądamy do portfela, pozdrawiamy mieszkającego tam pajączka i wiemy już, że potrzeba nam w miarę prostego, darmowego narzędzia, które ułatwi stworzenie naszej, uwaga, gry.

 

2D vs 3D

Płaska, czy niepłaska? Oto jest pytanie!

  •  grafika 2D starzeje się dużo wolniej od tej wykonanej w trzech wymiarach
  •  gra 2D (teoretycznie) nie wymaga komputera z N.A.S.A.
  •  tworzenie obiektów do gry 3D jest dużo bardziej czasochłonne
  •  gra w 3D daje dużo większe pole do popisu naszej kreatywności
  •  gry w 3D są dużo bardziej rozchwytywane

 

Z jednej strony mamy Unity, UDK, CryEngine, a z drugiej zerkają na nas Game Maker oraz Construct Classic (CC). Oczywiście Wy już wiecie, że ja wybrałem Costruct, w wersji Classic ma się rozumieć. Dlaczego? Gra, która będzie tworzona w ramach cyklu „Konstruktywnie”, nie będzie potrzebować trzeciego wymiaru, wymagania sprzętowe będą znacznie niższe, niż w przypadku gdyby ta gra została wykonana w technice 3D, oraz… ilość wpisywanych znaków na klawiaturze zostanie znacznie ograniczona. Każdy z wymienionych programów wymaga od twórcy jakiegoś klepania w dziwaczne symbole na klawiaturze, jednak CC nie wydaje się być aż tak upierdliwy w tym przypadku. Kolejnym powodem dla którego wybrałem CC jest przyjazne forum użytkowników tego programu. Nie ma co się oszukiwać – pomoc się przyda.

Kolejny krok za nami. Zrobimy platformówkę 2D, a dokonamy tego w CC!

 

Seks, przemoc, religia i Mario

Szokujemy!

 

Bohaterem gry będzie pingwin, który zbiera butelki po piwie. Nie? To nikogo nie zainteresuje? Jeśli chcemy, aby nasza gra, choć w minimalny sposób odbiegała o szeroko pojętych standardów „pokemon zbierający orzeszki”, żeby ludzie zainteresowali się naszym dziełem, to musimy chwilę zastanowić się nad światem naszej gry. Nie mam tu na myśli geografii, religii, systemu politycznego, stworzonego przez lingwistów specjalnego języka na potrzeby gry, a raczej wizualną prezentację świata, w którym będzie rozgrywać się historia prowadzonej przez gracza postaci. I wbrew pozorom ma to ogromne znaczenie, bo znacznie będzie rzutować na dalszy przebieg prac nad tworem. Jeśli zdecydujemy się na kolejny, nudny świat fantasy, gdzie drzewa mówią, elfy mają spiczaste uszy, a każdy paladyn ma blond włosy, to czy będziemy potrafili stworzyć na tyle oryginalnego bohatera, aby ludzi zainteresować jego historią? Czy istota prostej platformówki będzie się idealnie łączyć z wyimaginowanym światem wróżek i smoków? Czy nasz muzyk (zakładając, że znajdziemy kogoś takiego) będzie potrafił dobrać odpowiednio pompatyczną i koniecznie epicką ścieżkę dźwiękową? I w końcu, czy aby sami nie znudzimy się tym projektem zanim go ukończmy? Przede wszystkim tworzenie gry winno nas bawić, więc nie sięgajmy do tematyki, która jest wyeksploatowana i nas zwyczajnie nudzi, ale za to jest cholernie popularna (zombie, fantasy, pokemony). Nie jesteśmy ograniczeni przez producenta, wydawcę i cały tabun zbędnych manekinów w drogich garniturach!

Jeśli nie przychodzi nic do głowy to zostaje nam szokowanie.

 

Narzeczona głównego bohatera została zgwałcona przez miejskiego biskupa, który jest wielce szanowaną osobą na dworze panującego króla. Biedaczka na łożu śmierci oznajmia bohaterowi, że spodziewała się dziecka, ich wspólnego potomka. Protagonista, syn chłopa rolnego, jest kolejną, nic nie znaczącą istotą w królestwie, więc na nic jego próby odwołania się do sprawiedliwości. Chłopak, postanawia wziąć sprawy w swoje ręce… Przeinaczone symbole religijne, wiara jako narzędzie manipulacji, konszachty z diabłem, sodoma i gomora w kościele, a jedynym ratunkiem jesteś Ty! Tnij, zabijaj, wyrywaj głowy, nakrywaj księży w trakcie homoseksualnych stosunków! Wszystko to w imię zemsty i sporej ilości punktów pod koniec gry!

 

Prawda, że głupie? Jako bonus, po zebraniu odpowiedniej ilości świecących się kuleczek, dostajemy zdjęcie „gołej baby”. I wiem, coś takiego znalazło by swoich odbiorców, jednak, czy konieczne jest szokowanie, aby zainteresować ludzi swoim tworem (Dragon Age III – osiągnięcie „przeleć wszystko” jest pewnikiem)? Nie. Z mojej perspektywy gry wideo winny przede wszystkim bawić, nagradzać punktami za pokonanie konkretnego wyzwania, więc usilne motywowanie gracza historią – w przypadku tego projektu – wydaje się być całkowicie zbędne, a zatem fabuła nie będzie odrywać najważniejszej roli i dzięki temu nie trzeba zbytnio rozwodzić się nad światem gry. Nie trzeba uciekać się do szokowania, czy pseudo powagi, którą gdzieś tam na dnie można odnaleźć w grach wideo. Ktoś może powiedzieć, że jedno drugiemu nie wadzi, że historia, świat może żyć równolegle razem z mechaniką prostej gry platformowej i będzie to racja, jednak tu dochodzimy do pojęcia czasu, czasu którego chcemy poświęcić na stworzenie gry. Chcąc zmajstrować ciekawą i oryginalną historię musimy się zatrzymać, pomyśleć i wyobrazić sobie jakby wyglądało jej wdrążenie w mechanikę gry, tak, ażeby wszystko było jedną, spójną całością. Pytanie tylko, czy warto się zatrzymywać i rozmyślać nad tym wszystkim? Niech za odpowiedź posłuży Super Meat Boy – lepiej skupić się na bebechach produkcji, niż tworzyć ckliwe historyjki o ratowaniu świata, tak więc…

 

Poznajcie Hanzo i jego misję

 

Japonia, rok 1572. Szogun Ieyasu Tokugawa otrzymuje informacje od swoich szpiegów, że planowany jest zamach na jego życie. Plotki głoszą, że stoi za tym wrogi klan ninja sekretnie kierowany przez Kotaru Fumę. Szogun wysyła swojego najlepszego człowieka, (Hattori Hanzō), aby ten zbadał tę sprawę…

 

I w ten sposób powstał świat, pojawiła się fabuła, mamy postać gracza, jak i głównego przeciwnika, a nawet i tytuł gry, czyli przydomek Hanzo (Oni no Hanzō). Historia idealnie wpleciona w świat gry (feudalna Japonia), która może zostać przedstawiona na kilku statycznych obrazkach. Wilk syty i owca cała, a nawet zahaczyliśmy o historię. Czas wziąć się do roboty… od końca, choć od początku.

 

Construct

 

Tworzenie ekranu tytułowego, kiedy w głowie się ma tylko zarys mechaniki gry, może i nie jest najlepszym pomysłem, ale w naszym przypadku, gdzie gra będzie tworzona od początku to końca na łamach strony, to ma to rację bytu. Chyba…

Po utworzeniu nowej gry opartej na DirectX, CC wita pustką. Śnieżnobiałą, oślepiającą wzrok pustką, więc nie pozostaje nic innego jak zaatakować panel ustawień naszej aplikacji i zadecydować o najważniejszym, a mianowicie rozdzielczości naszej gry. Tu zawsze są problemy. Jedni chcą full HD, drudzy wołają za czymś bardziej pasującym do tematu staro szkolnych platformówek – 320x240px. Nie da się dogodzić każdemu, więc trzeba iść na jakiś kompromis, ciągle mając na uwadze to, że nie chcemy aby gra przewyższała wymaganiami sprzętowymi Crysis 5. 640x480px wydaje się być rozsądnym rozmiarem okna aplikacji – grafika nie będzie zapychać karty graficznej, prędkość winna być zadowalająca także i na starszych maszynach.

Po zaimportowaniu wszystkich grafik (na ekran tytułowy) pojawia się problem. Pan DUŻY PROBLEM – CC nie obsługuje trzecich shaderów, więc żegnajcie efekty świetle, falowanie mody, rozbłyski, bloomy i inne pierdoły mające maskować brzydką grafikę.  Jednak ma to także swoje zalety – człowiek uczy się kombinować. CC ma wbudowanych kilka efektów, które można używać dla całych warstw, jak i dla pojedynczych elementów.

Używając efektów „Wave” i „Distort” otrzymałem coś, co można by nazwać falującą wodą, jeśli zostaliśmy obdarowani nieprzeciętna wyobraźnią i wadą wzroku gratis. Nie czuć jeszcze morskiej bryzy na twarzy, ale to mało ważny szczegół, bo nawet najpiękniejsza gra będzie tylko zlepkiem pikseli jeśli dodatkowo nie zostanie połechtany zmysł słuchu, więc na obecną chwilę „woda” nie jest nią nawet w jednym procencie, gdyż stanowczo brakuje tutaj dźwięków. Delikatny, relaksujący szum wody, gdzieś tam w oddali śpiew odlatujących mew… Romantycznie się zrobiło, ale bez osoby zdolnej do stworzenia ścieżki dźwiękowej dla gry stoimy w miejscu…

 

Plik .cap         Plik exe

 

W następnej części:

 

  • czy osoba odpowiedzialna za oprawę dźwiękową się pojawi? (spoiler- pojawi się)
  • czy Hanzo będzie bożyszczem tłumów?
  • monolog na temat poziomu trudności
  • czy Hankę naprawdę zabiły kartony, czyli fizyka płaskich obiektów
  • zaawansowana nerwica, czyli czemu to nie działa tak jak powinno

 

2 komentarze do “Konstruktywnie I”

  1. Ciekawy tekst! Z niecierpliwością czekam na dalszy ciąg. Stronę dodałem do ulubionych.

  2. Czy osoba odpowiedzialna za oprawę dźwiękową się pojawi? Kuźwa, przeca cały czas jest :-P I nawet już pracuje ;-)

Możliwość komentowania została wyłączona.